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Ciberacoso y machismo: el lado oscuro del gaming

  • tryhardnewsperu
  • 1 may 2023
  • 4 Min. de lectura

Actualizado: 12 jun 2023

A medida que la industria del gaming ha ido expandiéndose a lo largo de los años, su evolución en cuanto a la igualdad de género no ha ido de la mano con su crecimiento. En un estudio realizado por la organización Ditch the Label, se encontró que el 57% de los jugadores comprueba su género en línea antes de jugar y que las mujeres tienen dos veces más probabilidades de ser objeto de acoso en los juegos en línea.



Peligros de ser mujer gamer

Natalia Yamila Martínez, más conocida como ‘Tita-Sama’, es una streamer argentina reconocida en Twitch con más de 135 mil seguidores en su canal y en cada transmisión reúne en promedio a dos mil personas. También se desempeña como modelo, cosplayer, cantante e ilustradora.


Desde su propia experiencia, ‘Tita-Sama' narra el ciberacoso cuando comenzó su carrera como streamer en 2019 por Facebook Live. Sus datos personales y fotos fueron editadas y compartidas sin su consentimiento en un foro de discusión en línea llamado Voxed, el cual actualmente ha sido cerrado por el gobierno argentino. “Al principio estaba emocionada y creí que eran fans. Me llamaban ‘la reina de Voxed'. Editaban fotos mías, ponían penes en ellas y escribían comentarios sexuales. Quedé aterrada”, relató.


A través de su Twitter ‘Tita-Sama’ declaró que la principal razón del por qué hay menos mujeres en la industria gaming es por el acoso sistemático. Algunas amigas cercanas a ella de la misma profesión se retiraron durante un tiempo e incluso algunas nunca volvieron a las redes después de haber sido víctimas de acoso y bullying continuo. Este tipo de conductas pueden afectar la salud mental de las streamers, llevándolas a desarrollar cuadros de ansiedad y depresión. “Por meses no podía levantarme de la cama. Solo me animaba hablar con amigas y jugar con ellas”, explicó ‘Tita’. Lo más grave y preocupante para ella fue notar a personas desconocidas siguiéndola por la calle tomando fotos sin su permiso.


Según ‘Tita-Sama’, Twitch ha brindado muy poco apoyo para abordar este problema, más allá de herramientas para bloquear palabras spam en los chats de las transmisiones en vivo. Sin embargo, estas herramientas no son perfectas y no funcionan en todos los casos. Una posible solución sería implementar una herramienta similar a la de Instagram que permita bloquear a usuarios y cuentas relacionadas con ellos para evitar que creen más y sigan acosando.


Lyra Stella, una reconocida streamer Vtuber peruana, se ha consolidado como una destacada personalidad en la industria del streaming. Con cerca de doce mil seguidores en Twitch y una sólida presencia en Twitter y TikTok, Lyra ha cautivado a su audiencia con su carisma, talento y pasión por los videojuegos. Además de ser una streamer, Lyra también es actriz de voz.


Sin embargo, Lyra ha enfrentado el machismo en la industria streamer desde sus primeras experiencias. En particular, ella recuerda una situación incómoda con su anterior manager, quien ejercía presión sobre ella y sus compañeras Vtubers, que formaban parte de una agencia representada por este individuo. El manager imponía ciertos lineamientos en los que se les exigía comportarse siempre de manera "linda, inocente y sumisa". Estos estereotipos estaban arraigados en el nacimiento de los Vtubers en Japón, donde las Vtubers mujeres solían adoptar esos roles para complacer a la audiencia. “Estaba interactuando en VRchat hablando con diferentes personas, entre ellos hombres. El manager me llamó la atención por interactuar con ellos” recuerda Lyra un suceso concreto en el cual estaba en directo probando un juego de realidad virtual.


Lyra también ha sido testigo del acoso experimentado por sus compañeras Vtubers, quienes se han enfrentado a seguidores intensos y demandantes. A menudo, estos seguidores se acercaban a ellas buscando consejos y apoyo emocional, pero conforme las interacciones continuaban, su comportamiento se volvía cada vez más exigente y opresivo. Esta situación generaba incomodidad y malestar en las Vtubers, afectando su bienestar emocional.


Las experiencias de Lyra y sus compañeras Vtubers reflejan la necesidad de abordar el machismo en la industria del streaming y fomentar un entorno más inclusivo y respetuoso. La Vtuber explica cómo ha logrado establecer un entorno seguro y respetuoso tanto en sus transmisiones en vivo como en otras redes sociales, estableciendo límites y reglas de manera explícita para evitar cualquier tipo de presión. Además, enfatiza que las donaciones son completamente voluntarias y no se intercambian por ningún tipo de beneficio o favor por parte de la streamer.


Datos preocupantes

El ciberacoso se ha convertido en una amenaza constante para las mujeres en la industria del gaming. En Perú, según un estudio de la Asociación Peruana de Consumidores y Usuarios (ASPEC) realizado en 2019, el 39% de los jóvenes encuestados había sido víctima de ciberacoso. El acoso en línea no solo puede tener consecuencias emocionales, sino también físicas, ya que las amenazas y el acoso pueden extenderse fuera del mundo virtual.


En la tesis doctoral “Comunidad, Género y Videojuegos" de María Rubio Méndez se señala que es común que las jugadoras, al igual que los jugadores, cuando son especialmente buenas jugando, sean acusadas de hacer trampas, utilizar técnicas de hackeo o de pedir a hombres que jueguen por ellas.


Una reciente publicación de Circana publicados por Matt Piscatella, director ejecutivo de la firma, mostró datos interesantes acerca de la población gamer femenina. Las jugadoras de PC gamer representan un 50 % en Estados Unidos, y en un porcentaje similar también en un 47% en consolas. La consola favorita de ellas es la Nintendo Switch, siendo el 52 % de todas las consolas propiedad de una mujer.


Según un informe de la organización de derechos de las mujeres Women in Games International, el 74% de las mujeres que juegan videojuegos en línea han experimentado acoso sexual. Un estudio de la Universidad de California encontró que los hombres en los juegos en línea son más propensos a utilizar un lenguaje sexista y ofensivo hacia las mujeres. En España, un estudio de la Asociación de Internautas mostró que el 32% de las mujeres que juegan videojuegos en línea han experimentado ciberacoso en algún momento.


Concientización y educación

Ante esta situación, han surgido campañas para concienciar y combatir el machismo en la industria del gaming. La campaña #MyGameMyName es una iniciativa global que busca "concienciar a los jóvenes en general y a los amantes del gaming en particular, así como a la vertiente profesional, los eSports, sobre la importancia del respeto y de la eliminación de los prejuicios que pueden tener ante una jugadora por el simple hecho de ser mujer", según informa Europa Press.


Por: Noelia Zevallos Laveriano


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